论英雄联盟容错率低与量变低对比赛观赏体验的影响

 2024-02-20 | 作者: 成功案例

  足球等传统体育依靠的是更新独一无二的球员来应对审美疲劳的问题,但电竞选手的独特性显然并不足以对抗审美疲劳,只能仰仗游戏内容的一直更新来满足。

  可惜的是拳头的更新多年来只是一直在打擦边球,游戏的核心结构并没有正真获得过调整。初尝或许有些新鲜感,但细琢之后发现并没有特别大的改观。尤其是职业赛事的观赛体验在多次更新后并未得到改观,比赛还是常常会被滚雪球式的运营模式拖入沉闷场面中去。或许是拳头认为英雄联盟已经足够成功并不值得冒险,可就S7来看,冗长的比赛时间,漫长的比赛进度,过低的团战频率和过少的人头实在让比赛的质量难以得到保证。

  “自古大赛无名局”特别是S7这样的比赛是会让局面慢慢的变功利其实这本无可厚非,毕竟想赢怕输是人之常情,但选手在比赛中似乎并不愿或者说并不敢主动去冒险去制造改变,只会循着一个固定的框架模式中去进行有限的争斗就有些耐人寻味了。英雄联盟观赏性降低究竟跟什么有关?

  量变低英雄联盟似乎已经被韩国人“玩儿透了”,韩国人玩儿量变低的游戏好像特别擅长,如果一款游戏的变化并不能超出他们的计算范围的话,那他们的刻苦的训练就能保证他们在有限的任何一种变化中迅速找出一条接近于100%的胜利方式。这点很像AlphaGo,他们的胜利方式很相似,都是把所在领域的游戏“玩儿透了”。但可怕的是这种胜利方式被韩国外援带到了全世界被所有队伍模仿,这就造成了大家都习惯用同一种方式来进行思考,同质化严重,进攻与防守之间像是有了默契一般把比赛拖入运营的局面中去。大家都想去寻求韩国队那种计算内的胜利方式,变化也就慢慢的变少,比赛观赏性也慢慢变得低,其实这都是同质化思考在作怪,因为大家都不想跳出韩国队的胜利思考方式,不愿冒险尝试其他不同的胜利方式。

  只要韩国队伍不从“神坛”上被其他的胜利方式拉下来,这种思路就会永远的继续下去,LOL也就永远都不可能改变同质化所带来观赏性下降的问题。韩国人刻苦训练的方式固然可贵,但这也是基于英雄联盟的量变过低超不出韩国人的计算范围所造成的。

  英雄联盟过低的容错率常常会把比赛带入到沉闷的氛围当中,交战双方都不愿意以错误为代价去打破僵局,大多情况下比赛只会按着固定的套路去发展,容错率的高低将直接决定突破固定套路的可能性。容错率低就从另一方面代表着队伍不敢冒险,容错率低就从另一方面代表着队伍不敢轻易犯错,越大的杯赛这种情形就越明显。主动出击就可能意味着犯错,这就造成了前期人头过少,主动改变就可能意味着失败,后期一波就可能会被对面推平。这些错误和失败让比赛双方变得慢慢的变“不敢”,而这些不敢就会把比赛的观赏性越来越低。

  容错率会把比赛时间拉长而降低观赛体验?恰恰相反,容错率增高后第一个连锁反应便是交战的概率增加,势必会让整体游戏的进度加速,制造更多不确定性由此减少游戏时间。即使最坏的结果也是一加一减,维持目前时间长度不变,但比赛的质量和观赏性却会大大增加。

  英雄联盟应该充分给与双方“犯错”的权利,才能让他们勇于冒险,敢于从错误中寻找更多不同的胜利方式,更精彩的胜利方式。容错率提高是给主动把比赛变得激烈的队伍的一个保证,让他们更“敢”主动增加交战率和观赏性。

  容错率的提高根本想要解决的问题是选手想赢怕输不敢跳出固定比赛套路的思维,让敢于尝试新思路、给敢于主动打破局面的队伍一个保障。这种保障并不是不断容许他们犯错,而是增加选手在僵持局面下敢于打破平静的几率,是帮选手在潜意识里种下一棵敢于冒险的种子,是在独木桥下铺一张大网,大网会让独木桥上的双方更加敢于向前交战而不在畏惧独木桥下的悬崖。

  LOL赛事观赏性下降有很多原因,比如韩国队的一家独大,比如审美疲劳等等,但究其根源无外乎游戏本身并没有持续给观众制造新鲜感,而在游戏本身的自由度不高的情况下又没有给挑战者制造足够多的量变可能。

  游戏本身如果不寻求改变,一系列衍生的问题也就不会改变。对于一款发售了6年的游戏来说这样一些问题的出现是很正常的现象,只有不断给与它新的生命力才能让这场秀继续存在下去。LOL已经到了一个电竞项目关键的节点,人气下滑观赛人数却稳中有升,如何平稳的度过转型期实现软着陆是拳头应该思考的问题。进一步,便是朝着传统体育,向着7年后的奥运会迈进。退一步,Dota、星际等项目就是英雄联盟的前车之鉴返回搜狐,查看更加多